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1. 研究目的与意义 研究背景: “你那么胖,还要吃肉”好像作为胖子,吃肉是罪恶的,很少把自己吃东西的一面展示给别人看,因为她们可以感受到其他人嘲笑的眼光和内心的想法。不知道这个世界上还有多少胖子经历过这种无助与绝望。就单论形体而言,我们身处在尘世中,每个人都是独特的个体,对于自身审美的要求存在着千差万别,不管是哪种类型的人,都最渴望做心目中的自己,但生活中总会存在着不同的看法。很多人都习惯戴上有色眼镜去给生活中被排挤的弱势群体贴标签,甚至于对他们进行有意或者无意的羞辱。日常生活中看似云淡风轻,可当夜幕降临脱离群体时,那些“有色眼镜”便挥之不去。愉快、愤怒、悲伤、焦虑或失望等各种不同的感受开始蔓延。若有一天喜欢上一个人或某件事物时,这可能就是改变的开始吧。在当今社
1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)摘要 ”水果的朋友圈”创意插画设计是采用插画和文字结合的方式,表现拟人化水果的朋友圈的创意插画设计。本课题通过描绘水果们日常生活中的点滴故事与他们在社交媒体中的一系列互动,展现了网络朋友圈与生活朋友圈的状态。通过手绘与文字结合的表现手法,提炼周围的生活原型以吸取灵感,使水果的人设更加生动饱满,呈现新颖独特的视觉效果,给人轻松幽默的情感体验。 关键词:视觉传达;插画设计;朋友圈 前言 在现代社会中,大家都有自己的朋友圈,这个朋友圈既是现实生活中的圈子,也是虚拟网络中的朋友圈。在这个圈子中,每个人都不尽相同,但却因为有着吸引彼此的特质,使得形形色色的人能够相处在一起,构成朋友圈。本课题抓住每个水果的特点,从周围的生活原型汲
1. 研究目的与意义 科技的发展,传播媒体形式多种多样。当前动画形式已经在向三维以及更多维度的技术水平发展迈进,但是二维动画独具一格的稚拙之美却是其他维度动画形式无法取代的。《情怀不老》就是一部传统的二维动画,我会以纯板绘的方式进行创作。 现在的孩子都被高科技电子产品腐蚀着,手机,电脑,平板等,而且很小的孩子们拿在手上也是能游刃有余的把玩。他们整天面对着手机,和网络里面摸不到的好友聊天或者是沉浸在网络游戏中,除此之外似乎没有什么其它的乐趣。而80、90年代的孩子们,那时没有手机电脑和网络这些,大家都会围在一起做游戏,打方片,玩玻璃球,打陀螺,撞拐子,骑马打仗,跳皮筋,跳方格,踢毽子,或一起丢手绢,扔沙包,捉迷藏、老鹰抓小鸡、跳房子、荡秋千、跳皮筋等等,那些游戏我们玩个
1. 研究目的与意义 (1)背景: 近来风靡游戏界的一款模拟养成游戏《中国式家长》引发了大量热议,并引起我们90后一代人关于父母对孩子的教育问题的思考。我们对于当年父母只关心学习成绩、忽视其他成长的需求十分痛恶,决定不让同样的悲剧发生在我们下一代。于是在这款游戏中,我们让第一代孩子享受了我们在小时候体会不到的自由、快乐和放松,通过他们实现了小时候的愿望。但是,第一代的孩子长大后却取得了与我们现在相差甚远的成绩,草草度过灰暗的余生。于是到了第二代、第三代乃至二十几代,我们狠抓孩子的学习,以孩子考上清华为最终目标,成为我们炫耀的资本。等到了满意的结局,却发现我们也变成了自己最痛恨的家长的样子。 在国内,这种教育方式是非常普遍的,源于我国从古代就十分尊重文人墨客,并在很长的一
1. 研究目的与意义 我选的题目是以社交恐惧症为主题的插画与绘本等,我选择这个题目的理由是,现代社会发展迅速,社会压力越来越大,随着科技和人们生活水平的变化,也越来越多人开始关注心理问题。而社交恐惧症就是现在最普遍的心理问题之一。 现在很多人还对心理问题不重视,甚至有些人会带有歧视的想法来看待社交恐惧症的人,更有甚者,并不了解这个病症,反而把它当做是自己一个无病呻吟或求人同情来博得眼球的工具。而真正的患者们,却因为,很难与人沟通,无法诉说自己,正常社交困难而受到许多排挤与不理解。 社交恐惧症是恐惧症的一种亚型,患者会以过分和不合理地惧怕外界某种客观事物或情境为主要表现,患者明知这种恐惧反应是过分的或不合理的,但仍反复出现,难以控制。恐惧发作时常常伴有明显的焦虑和自主
1. 研究目的与意义 我选的题目是以社交恐惧症为主题的插画与绘本等,我选择这个题目的理由是,现代社会发展迅速,社会压力越来越大,随着科技和人们生活水平的变化,也越来越多人开始关注心理问题。而社交恐惧症就是现在最普遍的心理问题之一。 现在很多人还对心理问题不重视,甚至有些人会带有歧视的想法来看待社交恐惧症的人,更有甚者,并不了解这个病症,反而把它当做是自己一个无病呻吟或求人同情来博得眼球的工具。而真正的患者们,却因为,很难与人沟通,无法诉说自己,正常社交困难而受到许多排挤与不理解。 社交恐惧症是恐惧症的一种亚型,患者会以过分和不合理地惧怕外界某种客观事物或情境为主要表现,患者明知这种恐惧反应是过分的或不合理的,但仍反复出现,难以控制。恐惧发作时常常伴有明显的焦虑和自主
全文总字数:1512字1. 研究目的与意义目的:毕业设计将以动画的形式展现,以手绘二维的手法创作动画短片《灯》,充分地运用动画语言讲好故事。结合手绘动画所具有的艺术性、趣味性、真诚感的特点来探索更好的动画表达方式,抓住温暖亲切的感觉来讲述温情故事。意义:本次创作,想通过动画短片这种形式引起人们对人与人关系的关注,也希望让更多的人感受到日常生活中处处存在的温暖。动画的创作作为短片资料,可以体现出用动画讲故事的观赏性和亲和力。本次创作希望借由创作的短片,能起到人与人之间和谐相处的小小的催化剂,传递温暖与正能量。2. 国内外研究现状分析国内:国内动画短片的创作的研究是,这里除去较为商业化生产受众低龄化的TV动画以及动画电影之外,能被人们做看到的大多是高校学生以及一些工作室的作品,
1. 研究目的与意义 一、背景: 插画在中国被人们俗称为插图。插画作品除了表现其独特的面和线的瞬息造型外,往往还要表现创作者的某种审美取向。 今天通行于国内外市场的商业插画包括出版物插图、游戏原画、影视动画设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。在今天随着中国动漫文化的发展和游戏行业的兴起,越来越多的企业和团体不满足于单一的图片表现形式,在广泛的设计中他们会选择表现力强,设计个性的插画来满足自己的需求。插画设计会随着中国经济的腾飞而蓬勃发展开来。 而成人绘本插画目前在中国图书市场中占有非常重要的位置,成人绘本是台湾出版商首先提出的一种作品形态概念,指的是以成年人为目
1. 研究目的与意义背景:增强现实(Augmented Reality, 简称 AR),是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的计算机视觉技术。该技术将真实环境与虚拟信息叠加到同一画面或空间,同时显示真实世界信息和虚拟信息,实现信息间的融合与交互,从而达到超越现实的感官体验。增强现实技术有三个重要特性,即真实性、交互性和实用性。基于乡村振兴的宏观愿景,结合苏州当地有机农场的发展,应顺应时代的发展,积极探索更为高效、科学的宣传方式。虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的发展为其品牌的传播与有机农产品的发展带来了新的契机。目的:本课题的研究目的是聚焦于苏州当地有机农产品的品种和特色,进行交互式增强现实设计,从而体现出有机农场领域不断坚守初心和不断开拓创新的决心,以及苏州创业者积极响应国家政策与坚持乡村扶贫
1. 研究目的与意义目的:深入研究高淳民俗文化,将高淳民俗文化平面化呈现在生活中来传播慢城主题的旅游文化,达到丰富高淳旅游形象,跟进时代审美,增加趣味,加大宣传力度的目的的同时宣扬民俗文化的重要性。意义:挖掘高淳民俗文化,通过艺术符号形式融入平面设计中,寻找民俗与平面设计的结合点,实践证实现代平面在旅游产品上的可行性,使民俗文化更多样化的呈现。2. 国内外研究现状分析国外:日本对传统文化元素的运用已经非常成熟,日本:高桥吾郎设计的GORO'S羽毛一支难求,大师级的制银技术结合印第安部落神秘粗狂的风格是GORO'S不朽的诀窍。枡野俊明的设计融入日本传统与禅学元素。国内:国内对于传统民俗文化运用于视觉平面设计中的研究已经形成了较为成熟的阶段。陈邵华是国内超一流的平面设计大师,向世界推崇
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