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『三国志』による日本への影響について——ゲームを中心に开题报告

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1. 研究目的与意义

在国内,提到《三国志》,大家都知道是西汉陈寿写的那一本。

而日本人口中的“三国志”可以是京都僧人以湖南文山的笔名译成的《通俗三国志》也可以是浮世绘大师葛饰北斋根据三国演义中的经典故事和经典人物所绘编的《三国演义浮世绘》更有可能是其他根据《三国志》改编成的演义。

在日本,大街小巷到处都有三国人物的影子。

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2. 研究内容和预期目标

《三国志》是我国历史上一块重要的文化瑰宝。

它对我们一衣带水的邻国日本的文化也产生了深远的影响。

本文从文化研究的视角,以日本光荣公司的三国系列游戏为研究对象通过对游戏产品中三国文化元素及玩家论坛的分析观察,探讨《三国志》对日本文化生活的意义。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:本文将主要采用文献研究法,并加上描述性研究法和个案分析法。

研究步骤: 1-8周:清楚把握文章主题,明确需要论证的内容并对参考文献进行分析,收集有用材料,完成开题报告; 9周:拟写文章大纲,对论文的结构大体上有个把握并开始着手于写文章;9-11周:围绕主题,研究三国志对日本游戏产业等方面的影响,通过文献研究法,研究三国志带来了哪些影响以及通过个案分析法对三国志产生的影响进行具体阐述分析12-15周:对文中不足的地方加以修改,完成论文。

4. 参考文献

[1]舒小坚.《三国志》系列游戏传播启示[J].当代传播.2011(04)[2]零里看花-日本文化中的三国世界(下)[J].电子竞技.2009(11)[3]黄艾禾.白志伟.日本游戏里的三国[J].章回小说(下半月)2008(09)[4]伍文彬.中国传统文化现代化的思考[J].长春理工大学学报2012(07)[5] 本刊编辑部crazypoet.群雄并起岁月如歌—三国系列经典游戏回顾[J].电子竞技.2010(12)[6]史旻旻.游戏对文化的重构与传承—以游戏《三国志》为个案[J].新闻大学.2015(02)[7]王米娜.论大众文化视角下三国文化在日本的消费现象[J].今传媒.2015(01)[8]叶渭渠.日本吸收外来文学的模式[J].外国文学.1997(01) [9]陈刚.基于三国文化在PC游戏中的继承研究.中国科技信息.2009(20)[10].陈超.论经典文本网络游戏的文化呈现.[J].新闻爱好者.2009(20)

5. 计划与进度安排

1- 6周:论文开题,写出开题报告(拟写论文提纲),交指导教师审定签字。

7-13周:在教师指导之下撰写论文 [10周:交一稿; 13周:交二稿]。

14-15周:论文最后定稿,装订、上交。

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